Spørgsmålet om, hvem der er stærkere i schakki - menneske eller computer, har vakt sindene i et halvt århundrede. I dag er svaret entydigt: kunstig intelligens overgår enhver stormester så meget, at et lige match mellem menneske og topneurale netværk har mistet mening allerede i midten af 2010'erne. Men vejen til total dominans var lang, dramatisk og fyldt med legendariske kampe. Vi analyserer faldet af menneskeheden og reflekterer over, hvad der er tilbage for de levende schakke spillere.
De første schakkeprogrammer optrådte i 1950'erne sammen med computerne. Videnskabsmænd betragtede schakki som en ideel polygon til test af kunstig intelligens - strenge regler, et endeligt antal træk, en klar mål. I 1951 skrev Alan Turing den første i historien schakkeprogram på papir, udførende beregninger med en blyant. I 1957 skabte Alex Bernstein den første fuldt udviklede program til en mainframe fra IBM, som beregnede 3-6 minutter per træk. Disse pionerer spillede åbenlyst svagt - niveauet for en begynder, men tempoet for fremskridt var imponerende.
I 1980'erne optrådte kommersielle schakkecomputere: Chessmaster (1986) og produkter fra firmaet Novag. I 1988 vandt programmet Deep Thought (forløber for Deep Blue) for første gang en stormester, Bent Lارسен, i en turneringsparti. Computernes ånde kunne føles i nakken.
I 1996 mødtes Garri Kasparov, den nuværende verdensmester og bedste spiller i historien, med supercomputeren IBM Deep Blue. Kasparov vandt matchen med 4-2, men tabte den første parti - et historisk øjeblik, hvor computeren for første gang vandt en verdensmester i klassisk kontrol. Men Deep Blue 1996 var stadig skyldig i grove positionelle fejl, og Kasparov tog over med sikkerhed.
Et år senere, i maj 1997, bragte IBM en ny version - Deep Blue II (Deeper Blue). Øget beregningskraft (omkring 200 millioner stillinger pr. sekund) og forbedret vurderingsfunktion gjorde monstret utroligt farligt. Matchet på seks partier endte med computers sejr: 3,5-2,5. I den afgørende parti brød Kasparov psykisk sammen, lavede en fejl, og Deep Blue gik ind i historien som den første AI, der vandt en verdensmester i en match. Efter dette opslugte IBM holdet, og Deep Blue spillede aldrig mere.
Deep Blue var en skræmmende brawn-computer, der spillede på grund af blind permutering. Men programmerne i næste generation, såsom Rybka, Fritz, Houdini og Stockfish, brugte mere avanceret heuristik og blev tilgængelige på almindelige PC'er. Deres rating oversteg 3000 Elo, mens ingen menneske nogensinde har nået over 2850. Fra begyndelsen af 2000'erne anerkendte professionelle, at de bedste computerprogrammer spillede stærkere end nogen menneske. Men den endelige punkt blev sat i midten af 2010'erne med optrædelsen af neurale netværksmotorer.
I 2017 præsenterede selskabet DeepMind AlphaZero - et algoritme, der lærte at spille gennem spil med sig selv fra bunden. Metoden kaldes "læring med belønning". Efter flere timers selvtræning spillede AlphaZero millioner af partier, opfinder sin egen, ikke-sædvanlig menneskelig strategi. Den gav fra sig materialer for aktivitet i figurer, byggede fantastiske angreb og spillede ofte en stil, som professionelle kommentatorer kaldte "fremmedartet".
I et match mod den bedste klassiske motor Stockfish (version 2017) vandt AlphaZero en overvældende sejr: 25 sejre, 25 uafgjorte og ingen nederlag ved lige tid. Stockfish analyserede 70 millioner stillinger pr. sekund, mens AlphaZero kun analyserede 80 tusind, men kvaliteten af de trufne beslutninger var uovertruffen. Computerne schakki gik over i en ny æra - nu dominerede ikke jern, men idéen.
I dag er de stærkeste schakke neurale netværk - Leela Chess Zero, AlphaZero (i sine senere implementeringer), de nyeste versioner af Stockfish (med en hybrid arkitektur NNUE) - har en rating på omkring 3600-3700 Elo. Den nuværende verdensmester Magnus Carlsen (toprating 2882, nu ~2830) taber til computeren mindst 700-800 ratingpunkter. Dette er omtrent samme forskel som mellem Carlsen og en amatør med rating 2000.
En moderne motor på en god bærbar computer besejrer verdensmesteren uden skånsomhed. Verdensmesterskabet i schakke for mennesker eksisterer stadig, men det bringer aldrig mennesker sammen med AI i et lige slag - det ville være en fars.
Årsagen er ikke "computeren er klogere" og ikke mængden af hukommelse. Schakke AI overgår mennesket på tre nøgleaspekter, hver af hvilke er uovervindelige.
Taktisk fejlfrihed. Computeren fejler aldrig en figur, misser ikke en mat i 2 træk og laver ikke fejl i beregningen af muligheder på grund af træthed. Selv de bedste stormestere laver 1-3 taktiske fejl i hver parti. Computeren kender ikke ordet "træthed".
De dybde af beregning. Mennesket kan beregne et scenarie på 8-10 træk i en presset situation. Computeren kan beregne på 30 træk, med tælling af tiende af grene, uden tab af koncentration. Dette er uopnåeligt biologisk.
En objektiv vurderingsfunktion. AI er ikke underlagt frygt, autoritet af modstanderen, følelser fra en tabt position eller ønsket om at spille smukt for at vinde. Han vælger altid den bedste træk fra sin egen synsvinkel, uden at tage hensyn til publikum og uden at blive nervøs i cейтноте.
I modsætning til de mørke forudsigelser i 1990'erne er schakki ikke død. Tværtimod er de blevet mere populære takket være AI. Top-stormestere bruger neurale netværk til analyse og forberedelse, opdager principielt nye ideer i åbningen og slutspillet. I online-turneringer ser millioner af seere transaktioner med øjeblikkelig vurdering af motoren. Forholdet menneske mod menneske er stadig spændende, men computeren er blevet træner, ikke modstander.
Magnus Carlsen har flere gange sagt: "Der er ingen mening med at spille mod en computer, det dæmper processen. Schakki er interessante, fordi mennesker laver fejl". AI har ikke vundet schakki - han har dræbt konkurrencen mellem menneske og maskine, men har ladet spillet menneske mod menneske urørt. Og i spørgsmålet om, hvem der er stærkere - menneske eller AI, er der ingen tvivl. Svaret er givet endeligt og urokkeligt.
New publications: |
Popular with readers: |
News from other countries: |
![]() |
Editorial Contacts |
About · News · For Advertisers |
Digital Library of Denmark ® All rights reserved.
2025-2026, ELIB.DK is a part of Libmonster, international library network (open map) Preserving Denmark's heritage |
US-Great Britain
Sweden
Serbia
Russia
Belarus
Ukraine
Kazakhstan
Moldova
Tajikistan
Estonia
Russia-2
Belarus-2